//編集方針はなるべく簡潔にわかりやすく
//詳しく書く必要があるものは隠した補足に
*上達のためのシステム解説 [#o10d81f9]
**はじめに [#bd194643]
このゲームはシステムが難しくてよくわからないかもしれません。しかし安心してください。わからないのが普通です。

過去に、エジプトvsマケドニア演習というシステムの理解度を問うパズルのようなイベントがありました。
最終日の上級はシステムを理解できているととても面白い詰め将棋もどきだったのですが、問題は知識が足りないとクリアできないのではなく理不尽な運ゲーに変わる点にありました。
あまりに運ゲーと捉える人が多かったのでイベントのページに運ゲーでなくすために必要な知識を書きましたが、それでもその下のコメントで運ゲーと連投され続けました。
つまり、解説されてもなお理解できないのが普通なくらいこのゲームのシステムは難しいのです。TASやRTAの解説でもよくあるなるほどわからんというやつですね。これを書いている筆者にもわからない部分が多々あります。

しかし、すべてが難しいわけではありません。
比較的簡単なシステムでも使うと楽にクリアできるようになるものがあります。
ここではそんな知っておくと得をする少しだけ応用レベルのシステムを解説します。


**属性相性 [#e16b3f41]
どの属性がどの属性に大きなダメージを出せるかは戦闘中に表示されます。
しかし、表記があいまいで具体的に何が起こるかはわかりません。
まとめると以下の表のようになります。

|属性相性|ダメージ|攻撃側BP|被攻撃側BP|攻撃側メリット|被攻撃側メリット|
|ダメージUP|x1.5|+0.1|+1|与えるダメージが大きい|もらえるBPが多い|
|五分|x1|+0.5|0|相手にBPを与えない|なし|
|ブレイブUP|x0.66|+1|+0.1|もらえるBPが多い|食らうダメージが小さい|

BPの増加量はダメージ量とは関係なく一定です。
最も重要なのは「&color(red){ダメージが低くなる属性で攻撃することに非常に大きなメリットがある};」こと、次に重要なのは「&color(red){ダメージが大きくなる属性で攻撃することにすさまじく重大なデメリットがある};」ことです。
これは自分が攻撃するときだけでなく、敵から攻撃を食らうときにも適用されます。
第2回アリーナで敵のアキレスに時間切れにされた人が少なからずいましたが、この2点さえ知っていればもうそんなミスを犯しませんね。これを読んだあなたは今や敵アキレスがBPをくれる鴨にしか見えなくなったことでしょう。


**ブレイブポイント [#mf1a4091]
例えば次のような理由でBPが必要になります。
-ブレイブ技や英雄技で攻撃すると少ない攻撃回数で倒せるので敵にBPを与えずにすむ
-敵に攻撃される前に範囲攻撃でまとめて倒せば攻撃を食らわない
-回復や補助にBPが必要

では、具体的にBPを溜める手段を見てみましょう。
|種類|増加量|条件|
|ターンブレイブ|+0.1|ターンが回って来る|
|ダメージブレイブ|+0.1~|ダメージを与える・ダメージをくらう|
|待機ブレイブ|+1|メギンギョルズを装備して待機する|
|自動ブレイブ|+1|エメラルドタブレットを装備してターンが回ってくる|
|先制ブレイブ|+2|ロゼッタストーンを装備して戦闘開始時・重複しない|
|味方撃破ブレイブ|+1|一部の装飾品を装備して味方が撃破される|
|一部の技|+1~|モンテズマの生贄の祭壇やホークウッドのSSSなど|
|BPアイテム|+5|索敵マップで取得する|

特に重要になるのが待機ブレイブです。これは多くの戦闘で使用する最も基本的なBPの稼ぎ方です。
★3以上の一部のキャラが装備できるメギンギョルズを身に付けたときのみ発動することができます。
待機ゆえの硬直の短さから攻撃するより高速でBPを回収できる長所を持ちます。

攻撃をBP稼ぎの手段にするにはブレイブUP属性の敵が必要なので使える状況が限られます。そのかわり増加量を増やすことができるメリットがあります。
対象を撃破すると両者とも獲得BPが2倍になります。
ダメージブレイブUPは攻撃する、攻撃を食らう両方の増加量を増やします。
また基本技の硬直が短ければその分攻撃回数を増やすことができます。

他にも様々なBP取得手段があるので、それぞれのミッションに適した方法を選びましょう。


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さて、ここまで理解できればとりあえずは遊べます。それに一気に詰め込んでも覚え切れません。
これより下の内容はやや難しいので、詰まったり、より詳しく知りたいと思ってから読みましょう。

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**速度と硬直と待ち [#fceb3bfe]
前の項目で硬直について少し触れましたが、より詳しく解説する必要があるでしょう。
#region

しかし、速度関係のシステムの詳細は現状よくわかっていません。調査が非常に困難だからです。これもまたこのゲームのシステムが難しい原因になっています。

まずは用語の説明から。
待ち:0になるとターンが回ってくる値
硬直・溜め:技に設定された値
速度:硬直や溜めから待ちを計算するのに使う値

技や待機などの行動には硬直が設定されています。
ターンが回ってきたときに何かの行動をすると、設定された硬直とそのキャラの速度から実際に発生する待ちが計算されます。
待ちは全ユニット共通で同じ減り方をします。速度が速くても遅くても関係なく同じだけ減ります。これにより待ちが0になるとターンが回ってきます。
速度がどれだけ待ちを短縮するかは[[小ネタ・小ワザ集]]に検証結果が載っています。

またwave開始時は特殊な処理がなされています。
通常時より速度の影響が強くなり、十分速いと連続してターンが回ってきます。通常時の速度70と85はほとんど差がありませんが、wave開始時は85の方が先に行動できる可能性がかなり高くなっています。
そのため2wave目以降がある高難易度の戦闘では開幕の行動順運ゲー対策として速度バフが非常に有効です。1wave目は戦闘に入りなおせば行動順を変えられますが、2wave目以降はできません。

以上、よくわかっていないことがわかってもらえたと思います。
重要なのは待ちの減り方は全キャラ同じ、速度が速いと硬直から計算される待ちが減る、wave開始時は速度の影響が大きい3点です。
#endregion


**育成の優先順位 [#v34da3d4]
育成のためのリソースが限られているシステム上、全てのキャラを育てることはできません。
優先順位をつける必要があります。

#region
最優先で強化すべきなのはお気に入りのキャラです。モチベーションに直結する重要な要素です。
レベル100、能力値MAX、技レベルMAX、キャラのコンセプトにあった装備、好感度43以上と全ての要素を完成させた多くのキャラはほとんどのミッションで活躍させることができます。効率の差はありますし、何かに特化したキャラを合わない高難易度で使うのは厳しいですが。

限界突破を優先すべきは能力値を高めるほど強くなる火力役、タンク(味方の前に立って攻撃を受ける盾役)、回復役です。
中でも火力役は敵を1撃で倒せるかどうかで大きな違いが生まれるので最優先した方がいいでしょう。
補助の強さはキャラのレベルでなく技レベルで決まるので、優先順位は低めでかまいません。ただし、敵の攻撃に耐えられる程度のHPは必要です。
ランク5装備で一気に強くなるキャラも装備可能になる4凸までは優先順位が高めです。
どこで止めるかはプレイヤーの考え方次第です。最大限強くしても良いですし、4凸で止めて被っても損しないようにする人もいます。

日替わりミッションで優先すべきは最も影響の大きいHPです。役割によっては攻撃力と主に使う技の技レベルも重要です。他は影響が小さいので、重要な部分を上げきってからで大丈夫です。
常に金欠になるので、手形は手形でしか取れない資金を優先し、他は足りないときにのみ使った方がいいでしょう。

#endregion


**編成の考え方 [#xf980711]
具体的にどういう編成を組めばいいのかを考えてみましょう。
#region

おそらく多くのプレイヤーにとって最初の壁となる真ルート中盤以降を例にします。

真ルートは中盤から一気に敵の火力が上がるので、HPの低いキャラを前衛に置くとすぐ落とされてしまいます。
よってまず攻撃を受けやすい前衛で味方を守るタンクが必要になります。
真ルートではHP2万程度のキャラを2人並べるとほぼ必ず1ターンは耐えられるようです。もう少し低くても運次第ではどうにかなります。

攻撃を食らう前に敵を倒せればダメージを受けません。
索敵ミッションでは2回目以降の戦闘をBP10で開始でき、開幕すぐ英雄技を撃つことができます。
よって次に必要なのは敵より早く動け、敵を1撃で倒せる範囲攻撃を持った火力役です。

食らうダメージを減らすために敵の攻撃力を下げるのは最も直接的かつ有効なやり方です。

どうしてもある程度は攻撃を食らってしまうので回復役も必須になります。
最も攻撃を受けるのは敵の数が最も多い開幕なので、1ターン目からタンク全員を回復できる縦1列の回復技が必要です。
また、1ターン目は範囲攻撃と攻撃デバフにBPを使うので、残ったBPで回復できるように組み合わせも考えなければなりません。
1人だけでは回復しきれないことがあるので、サブヒーラーも入れた方が安定します。

最後に、これらの役割を果たせるようにするためのBP稼ぎ役も2~3体要ります。
特に手持ち無沙汰になりやすい火力役は待機ブレイブを持っているとターンが無駄になりません。

以上から考えると例えば次のような編成になります。

[[★2/庖丁]]:タンク、サブヒーラー
[[★2/アップルシード]]:攻撃デバフ、サブヒーラー
[[★2/フネフェル]]:メインヒーラー、サブ火力
[[★3/マーリン]]:BP溜め、サブヒーラー、ターン操作
[[★3/パーシヴァル]]:タンク、サブ火力、BP溜め
メイン火力(重ねられた速度が速く火力の高い範囲攻撃持ち)

1ターン目は開幕メイン火力が敵を2~3体倒し、残りにアップルシードがデバフをかけ、フネフェルが応急処置をします。
以後敵の数を減らしながら回復とBP溜めを繰り返し、ほぼ完全回復とBPが10溜まる条件を満たしたら倒しきり次の戦闘に向かいましょう。

このように攻略のために何が必要かを考えてピースを埋めていけば良いのですが、実はこれは非常に難しいことです。
ゲームが上手い人は他のゲームで似たような事をやったことがあるのですぐできますが、経験がなければ普通はできません。
上手い人の編成を見てなぜそのキャラを入れるのかを考える、あるいは質問すると上達の手助けになるはずです。

真ルートをクリアできたらもうとっくに初心者ではありません。
高難易度ミッションもきちんと考えて駒がそろっているならクリアできるでしょう。
#endregion






*初心者向けではない応用システム考察 [#v0df71ac]
ここから下は細かくて難しいので読まなくても大丈夫です。

#region
わかりやすくするために省いた詳細を説明するための項目です。


**よくわからないBP増加量計算式 [#mceb1e84]
範囲攻撃を複数の敵に当てると、BPは合計ではなく平均値に近い数だけ増加します。丁度平均値にはならないようです(?)。
%%ダメージブレイブUPが重複した場合の式は単純な乗算ではないようで、少しだけ多めになります。%%下記の多段技の影響を取り違えていました。ダメージブレイブUPが重複すると単純に加算されます。
多段攻撃の場合少しだけ増加量が増えます。ブレイブUP属性の3段5段共に2割増加を確認しました。
例えばメルカトルケイ孫子の特性が全部乗ったアキレスの基本技でブレイブUP属性を殴ると1*1.2*(1+0.5+0.25+0.25)=2.4増えます。


**乱数 [#i103531e]
戦闘中に使われる乱数は少なくとも2つあります。wave開始時の行動順を決定するものと、ダメージ計算に使うものです。クリティカル判定に使うものもありますが、これはダメージ計算に使うのと同じ特性があるので共通している可能性が高そうです。
ダメージ計算に使う乱数は戦闘開始時にシードが毎回同じ値で初期化されているようです。
ダメージとクリティカルが毎回同じになる場面があるのはダメージに乱数が係わらないのではなくこのためです。先制持ちを何キャラか並べ同じミッションを繰り返してみると乱数によってダメージが変わるのが確認できます。
ダメージ計算に使う乱数は攻撃以外の行動でも消費されます。


**ダメージ計算式考察 [#e89a0686]
なぜ真ルート攻略のために物防バフではなく攻撃デバフを勧めたのかはダメージ計算式に理由があります。
真ルートでは物攻タイプの敵が多いので、アップルシードの両対応できるメリットはあまり働きません。
以下は威力100の等倍属性でのダメージをまとめた表です。
|攻撃力\防御力|0|100|200|300|400|500|600|700|800|900|1000|
|100|1000|500|333|250|200|167|143|125|111|100|91|
|200|2000|1333|1000|800|667|571|500|444|400|364|333|
|300|3000|2250|1800|1500|1286|1125|1000|900|818|750|692|
|400|4000|3200|2667|2286|2000|1778|1600|1455|1333|1231|1143|
|500|5000|4167|3571|3125|2778|2500|2273|2083|1923|1786|1667|
|600|6000|5143|4500|4000|3600|3273|3000|2769|2571|2400|2250|
|700|7000|6125|5444|4900|4455|4083|3769|3500|3267|3063|2882|
|800|8000|7111|6400|5818|5333|4923|4571|4267|4000|3765|3556|
|900|9000|8100|7364|6750|6231|5786|5400|5063|4765|4500|4263|
|1000|10000|9091|8333|7692|7143|6667|6250|5882|5556|5263|5000|
|1800|18000|17053|16200|15429|14727|14087|13500|12960|12462|12000|11571|
|2700|27000|26036|25138|24300|23516|22781|22091|21441|20829|20250|19703|

このように攻撃力を-50%するとダメージは半分以下になりますが、防御力を+50%しても効果はイマイチです。わかりにくいですが、常に防御+50%より攻撃-30%の方が効果が大きくなっています。
同様に与えるダメージを増やすには攻撃力を上げると劇的な効果があるのに対し防御を下げるのは効果が小さいので、防御デバフはごく限られた状況でしか出番がありません。

#endregion


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TIME:"2020-07-11 (土) 00:20:33" REFERER:"https://eiyuww.wikiru.jp/index.php"

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