注意:戦闘に関連する情報をまとめました。
  :内容及び分類名称は暫定です。
  :誰でも編集可能です。誤記や追加、再分類が必要なときは適宜修正してください。

戦闘システム Edit

基本的事項 Edit

  • 戦闘は、自陣(左側3×3マス)と敵陣(右側3×3マス)の計18マスに各ユニットを配置して行う。
    戦闘開始時(ユニット配置画面)に自陣に置けるユニットの数は6人まで。
    • 6人+助っ人の計7人を連れてきた場合は、自陣内にあらかじめ配置されている1人を助っ人と入れ替える必要がある。(入れ替えたユニットは助っ人マスに置く)
    • 戦闘中であれば、召喚などによって最大9ユニットまで配置できる。
  • 戦闘は原則1~3WAVE。イベント等では4WAVE以上発生する場合もある。
    • 出撃部隊選択画面で敵ユニット(枠)をクリックすることで、すべてのWAVEの敵及び配置を事前に確認できる。
  • ブレイブゲージは自陣のユニット共有で、最大値は10ポイント。
  • キャラクターに付与されたバフ・デバフ・状態異常等は、技の選択を外している状態で、ユニットをクリックして「基本」で確認可能。
  • WWX版では、英雄が撃破されると衣服が脱げる。(一部例外あり)

オート戦闘 Edit

  • 戦闘中にオートボタンを押すことで、AIによるオート戦闘が可能。押すたびに「オート(技ON)」→「オート(技OFF)」→「オート停止(手動)」に切り替わる。
    なお、オートボタンの設定状況は次回戦闘にも持ち越される。
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連戦による状態の引継ぎ Edit

  • ひとつのミッションで連戦となる場合(索敵で複数部隊を相手にする場合や、複数WAVEによる連戦など)は、HP及びブレイブゲージの状態は継続される。
    ただし強化等(バフ・デバフや状態異常など)は、WAVE間では引継ぎされるが、索敵による連戦では引継ぎされない。
  • 行動順については、複数WAVEによる連戦時のみ、戦闘開始時の行動順+速度による補正(待ち短縮)となる。
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戦闘コマンド Edit

技(基本技、ブレイブ技、英雄技) Edit

  • 攻撃や回復、状態異常など、そのユニットが持つ独自のアクティブスキルのこと。
  • 大きく分けて、基本技、ブレイブ技、英雄技の三種類がある。
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ブレイブ Edit

  • いわゆる必殺技ゲージ。主にブレイブ技及び英雄技を使用する際に消費される。
    ブレイブゲージは自陣のユニット全員の共有で、最大値は10(10ポイント+ゲージ0%)。それ以上溜めてもストックされない。
    厳密には右欄のゲージと左欄のポイントで構成され、ゲージが100%まで溜まると1ポイントに還元される。
    ブレイブ技(英雄技)は強力であるがゆえに、ブレイブを多く持つほうが有利で、少ないほうが不利である。
    如何に自陣のブレイブを溜め、敵陣のブレイブを溜めないようにするかが、このゲームの肝となる。
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移動 Edit

  • ユニットを自陣内の上下左右に移動させるコマンド。
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全軍前進 Edit

  • 味方ユニット全員の位置を敵方向に進めるコマンド。
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待機 Edit

  • 行動せずにユニットのターンを終えるコマンド。
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自動効果付与(パッシブ) Edit

特性 Edit

  • 「前方の味方の物攻+10%」や「3マス先の敵の幸運-5」など、そのユニットが持つ独自のパッシブスキルのこと。
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装備による特殊効果 Edit

  • 「待機HP回復」や「バトル開始時ブレイブ入手」など、ユニットの装備品が持つ独自のパッシブスキルのこと。
    どんな装備品も少なからずパラメータを上昇させるが、ここではパラメータ上昇以外の特殊効果について述べる。
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相性とブレイブ Edit

属性相性表

  • ユニットにはそれぞれ属性が設定され、攻撃側と攻撃を受ける側の相関によってダメージ量及び獲得ブレイブ量が変動する。
  • 攻撃側から見た相性とブレイブ相関表
    状況攻撃側攻撃を受ける側受ける側の表示
    有利属性で攻撃与ダメージ多・獲得ブレイブ少受ダメージ多・獲得ブレイブ多ダメージUP
    不利属性で攻撃与ダメージ少・獲得ブレイブ多受ダメージ少・獲得ブレイブ少ブレイブUP
    同一属性で攻撃与ダメージ中・獲得ブレイブ中受ダメージ中・獲得ブレイブなし
    術属性で攻撃

属性について Edit

  • 大きく分けて「近距離武器(赤)」「中距離武器(緑)」「遠距離武器(青)」「術攻撃(紫)」の4種類があり、
    さらに武器の形状や大まかな効果範囲により9種類に分割される。
  • 「属性なし(ノーマル)」は存在しない。(2020年6月1日時点)
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ブレイブの増減について Edit

  • 与ダメージが大きければ大きいほど、獲得ブレイブ量は増加する。
  • 原則として、相性が存在する攻撃を行うと、攻撃側と攻撃を受ける側の双方にブレイブ獲得が発生する。
    相性が存在しない攻撃を行うと、攻撃側のみにブレイブ獲得が発生する。
    ただし、「ブレイブ消滅」等の効果がある攻撃では、この原則が適用されない場合がある。
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強化等について Edit

地形効果 Edit

  • 地形効果は、ユニットが乗ったときのみ効果を発揮する。
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戦闘に関する検証 Edit

戦闘開始時の行動順 Edit

  • 戦闘開始時(ユニット配置画面)が表示された瞬間に、敵味方すべて(助っ人も含む)の行動順が決定される。
    基本的には速度が高いほうが先制しやすいが、ユニット配置画面表示毎に決定されるランダム係数を乗じて行動順が決定されるため、
    戦闘開始時に中断セーブ→ホーム画面→ミッション再開を繰り返すことで、行動順の再抽選が可能になる。通称「行動順ガチャ」。
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敵AIのターゲッティング Edit

  • 敵AIは、いわゆる「ヘイト(敵対心)」を参照しており、ヘイト値が高いユニットを集中的に狙っていると思われる。
    ヘイト値はユニットの状態だけでなく、行動によっても変動するため、手数の多いユニットはその分ヘイトを集めやすくなる。
    なお、ヘイト値はゲーム上で数値として表示されないため、ヘイトを集めたくない場合は必要に応じて待機する等の行動が必要になる。
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戦力計算 Edit

  • 戦力=HP/10+物攻+物防+速度+魔攻+魔防+幸運(装備品を含めた数値)
    HPの数値は他の数値の100倍程度であることが多いので、総じてHPが高いほうが戦力も高くなる傾向がある。

ダメージ計算 Edit

  • 大まかなダメージ計算方法(暫定)については、高威力技早見表を参照のこと。

速度について Edit

  • キャラクター毎に設定されている「速度」は、戦闘開始からターン獲得までの速度の他、行動終了から次の行動までの硬直に影響する。

情報提供掲示板からの推測

  • 硬直x{10-(速度÷60)}x乱数=待ち
  • 戦闘開始時には硬直500が発生する。

以下、小ネタより転記
技に設定されている硬直値に速度による軽減がかかったものが実際に発生する硬直値となる。
正確な計算式は公開されていないが、大雑把に検証したところ、速度100のキャラでは硬直値が約0.85倍、速度200のキャラでは約0.68倍となっていたため、推定で速度+10ごとに0.017~0.018倍程度硬直値が軽減される。
(例えば、速度200のキャラが硬直100の技を使用した場合に発生する硬直は68前後となる。速度70対100の比較、速度100対200の比較でそれなりに誤差がでたので、実際のところはもっと複雑な計算になっているはず)
尚、待機・移動・全軍前進にも速度による軽減がかかるため、メギン装備で待機連打する役割は速度が早い英雄にやらせるのが良い。

幸運とクリティカルについて Edit

数値が高いほど攻撃時のクリティカルが発生しやすく、被攻撃時のクリティカルが発生しづらくなる。

以下、情報提供掲示板より転記
目的:彼我の幸運値がクリティカルにどれくらい影響するかの検証
検証方法:異なる幸運値で幸運50からの攻撃を受ける
検証場所:フリクエ ジパング1
自分:コペルニクス(幸運20)、マーリン(幸運50)、山田長政(幸運110)、トリスタン(幸運1)
相手:落武者、イノシシ、クマの編成(全敵幸運50)
被撃回数:コペルニクス 400回 マーリン 300回 山田長政 300回 トリスタン 100回
結果:
コペルニクス 被クリティカル 157回(39.3%)
マーリン   被クリティカル  28回(9.3%)
山田長政   被クリティカル  19回(6.3%)
トリスタン  被クリティカル 100回(100%)

なお、クリティカルは補正後数値(通常値+バフ/デバフ修正値)の1.5倍(CTダメージUPが付与されているときは、その分の倍率)

HP回復と『回復+』系の特性について Edit

以下、小ネタより転記

  • 装備の『回復+』は同時に『自動HP回復』『待機HP回復』を持つと、前者は行動順が回ってきたときに、後者は待機でHPを回復した時に効果を発揮する。
    回復は効果ごとにカウント。太上老君の特性をアムリタ(エリクサー)+『回復+』を装備した英雄に発生させると2回効果が発動する。

戦果報告 Edit

バトルランク Edit

  • バトルスコアに応じて、バトルランクが付与される
    SABCD
    必要バトルスコア3500250015001000なし

勲章とスコア Edit

  • 戦闘中の行動や結果に応じてスコアが決定される。
  • 一定条件を満たすと得られるものが「勲章」で、勲章に応じたスコアが加算される。
    I~IV等とランクがある勲章は、条件を満たした内で一番上位のもの一つだけを獲得できる。
  • 基礎的なスコア
    名称スコア条件
    勝利ターン数100~900経過ターン数に応じて変化。1~10ターンのときは勲章「ワンサイド」のスコアとなる。
    11~15で900、~20で800、~25で400、~30で200、31~で100(80ターンまで確認)
    経過ターン数は最後の敵を倒したターンを数えないので、多くの場合「実際の行動回数-1」ターンになる。
    最大ダメージ~1000最大ダメージに応じて変化。ミッションごとに基準は異なる。
    撃破された数100~800被撃破数に応じて変化。被撃破数0のときは勲章「ピースフル」のスコアとなる。
    被撃破数が1で800、2で400、3で200、4で100。
  • 勲章
    勲章名スコア獲得条件
    ワンサイド100010ターン以内にクリアする。複数WAVE戦の場合は「経過ターン数÷wave数」が11未満なら獲得。
    ピースフル1000誰も撃破されない。
    パーフェクト500ダメージを受けずにクリアする。
    オーバーキルI100敵の残HPよりも大きいダメージで撃破する。詳細なダメージは不明。
    オーバーキルII300Iよりも大きい超過ダメージで撃破する。詳細なダメージは不明。
    オーバーキルIII500IIよりも大きい超過ダメージで撃破する。詳細なダメージは不明。
    オーバーキルIV1000IIIよりも大きい超過ダメージで撃破する。詳細なダメージは不明。
    エリアアタックI100敵を2体同時に撃破する。
    エリアアタックII200敵を3体以上同時に撃破する。
    エリアアタックIII300敵を5体以上同時に撃破する。
    エリアアタックIV400敵を6体以上同時に撃破する。
    エース2001人で3体以上の敵を撃破する。WAVEをまたいでもカウントされる。
    英雄技フィニッシュ300英雄技で敵を撃破する。
    ブレイブフィニッシュ100ブレイブ技で敵を撃破する。
    コンフュージョンI100敵に3回以上デバフ・状態異常を付与する。1体に同時に複数付与しても1回扱い。
    コンフュージョンII200敵に5回以上デバフ・状態異常を付与する。
    コンフュージョンIII300敵に7回以上デバフ・状態異常を付与する。
    リインフォースI100味方を3回以上回復する。技を使った数ではなく回復されたキャラの数。
    リインフォースII200味方を5回以上回復する。
    リインフォースIII300味方を7回以上回復する。
    ファーストアタック100一番最初に攻撃する。
    ファストブレイク2001ターン以内に敵を撃破する。

獲得経験値 Edit

  • 国家獲得経験値=基礎経験点×バトルランク補正
  • 英雄獲得経験値=基礎経験点×バトルランク補正×リーダー補正×MVP補正
  • 全滅時は経験値は入手できない(バトルランクはDと表示される)
  • バトルランク補正
    SABCD
    補正値1.51.31.21.11.0
  • リーダー補正
    リーダーリーダー以外
    補正値1.11.0
  • MVP補正
    MVPMVP以外
    補正値1.21.0

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Last-modified: 2020-08-04 (火) 01:58:50