「キャラも少しずつ揃ってきてお気に入りの娘も出来た。
 そろそろ真ルートや高難易度も突破したいなぁ」
 そんな脱初心者を目指す人の為に。

レアリティとステータスと技 Edit

基礎:
英雄には★4/★3/★2と3つ、或いは古代英雄を独立させた4つのレアリティが存在する。
レアリティは高ければ高いほど基本ステータスが高くなり装備も充実してくる。
反面、レアリティが高いほどにブレイブ技・英雄技で消費するBPが重くなりやすい。

レアリティによるステータスの差は両端の古代英雄と★2で比べると雲泥の差があるが、
隣り合うレアリティ同士ではそこまで大きな差がない。(とはいえ★4の英雄たちは多少別格)
特に攻撃性能に関してはステータスを見たら分かるようにレアリティが全てということは無い。
(★2英雄はコストパフォーマンスが最大の売りなので攻撃性能で張り合うのは厳しめ)

応用:

+ ではレアリティなんて全くもって無意味なのかと言えばそういうわけではない。

詳しくは:
レアリティの高いキャラから育てるべき?

属性と相性とブレイブ Edit

基礎:
属性は全部で9つの種類がありそれぞれに相性が設定されている。
そして、英雄本人や威力を持つ技にはそれぞれ1つ属性がある。
戦闘では攻撃する側の技と攻撃される英雄それぞので属性を参照する。

基本的には自分のキャラの技を選ぶ際に相性が表示されるため
必ずしも覚えておかなければならい知識と言うわけではないが、
相手の技の相性は表示されない為覚えておく方が有利ではある。

応用:

+ 相性において注視すべきはお互いのブレイブ量

おまけ:

+ ブレイブ生産能力を持つ技・特性及び装備

詳しくは:
相性とブレイブ

物攻/魔攻と威力とダメージ Edit

基礎:
英雄ごとのステータスにおいてダメージに直結するのが物攻/魔攻と技威力だ。
つまり攻撃性能の目安はこの数値の大小を参考に考える事になる。
物攻/魔攻と威力の積がブレイブ技:10万・英雄技:20万に達すれば火力は高い方。

物攻/魔攻:
極端に物防/魔防が低い相手を除き物攻/魔攻の差<実際のダメージ
威力:
相手の防御力に関わらず威力=ダメージに対するパーセンテージ

応用:

+ 更にダメージを左右する要素

おまけ:

+ HPと物防/魔防とダメージ

詳しくは:
大まかなダメージ計算方法(暫定)

速度と硬直と待ち Edit

基礎:
速度とは英雄の持つ速さ、硬直とは行動すべてに発生するもの、待ちとは実際に発生する待機時間。
つまり速度に応じた一定の割合を硬直から差し引いたものが待ちとなる。
この関係性を簡潔に説明すると硬直(距離)÷速度(時間)=待ち(速さ)みたいなものだろうか。

英雄たちの行動順は待ちの数値によって決まり、待ちが少ない者から順に行動することが出来る。
行動順は戦闘画面の上部に常に表示されており、技や移動を選ぶと行動順に予測が矢印で表示される。
待機は硬直が同じである移動を選ぶことで確認することも出来る。全軍前進は確認方法がない。

応用:

+ 威力硬直比という考え

詳しくは:
速度について

強化/弱体と特殊効果と状態異常と特殊効果 Edit

基礎:
強化弱体は主にステータスを変化させる。特殊効果状態異常は主にステータスによらない効果を与える。
そしてややややこしいが上述のものとは別枠で特性や装備による特殊効果がある。
強化/弱体は重複する。ただし装備/特性を含めて上限/下限がある。特殊効果や状態異常は重複せず上書き。
特殊効果も重複しないが装備や特性や特殊効果のそれぞれが別枠扱いで競合はしない。

種類強化/弱体特殊効果状態異常特殊効果(装備)特殊効果(特性)
重複××××

応用:

+ それぞれの分類

詳しくは:
強化・弱体・特殊効果・状態異常

育成と編成と役割 Edit

基礎:
既述の内容を受けてどのような英雄を優先的に育てるかについてあれこれ。
当たり前のことだがレアリティに関しては基本的に高いものを育てるのが望ましい。
その他気に入った子から育てるのも悪い選択にはなりえない為安心していい。
一応フリークエストを見越して数人の★2英雄を育てておくことも大事。
(そうでなくともリソースがあるならなるべく育てておきたい)

編成において重要なこと、それは1つの効果に対して常に最大効率を求めなくてもいい。
そして1つのコンセプトから始めること。矛盾した話だが要するに妥協が必要なのだ。
仲間になった英雄が増えればこそ実現出来る編成もある。今、無理をする必要はない。

決定打を与える英雄・相手を削る英雄・ブレイブを稼ぐ英雄・回復をする英雄・サポートをする英雄
何も英雄それぞれに決まりきった役割があるのではなく、プレイヤーがある程度自由に決められる。
どんなことが出来るのか、ではなくどんなことをして欲しいのか。それがうまく編成を組むコツだ。

応用?:

+ どうしてもというのならば

詳しくは:
過去の質問が助けになることもある

コメントフォーム Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 最も基本的なBPの稼ぎ方ってブレイブUPで殴ることで、待機ブレイブはその次くらいじゃないか? -- 2020-02-04 (火) 10:17:10 -- [s3Qsmp7.B4g] 2020-02-04 (火) 16:29:47
  • このページ初心者にすごいおすすめ -- 2020-02-04 (火) 15:13:46 -- [s3Qsmp7.B4g] 2020-02-04 (火) 16:30:01
  • 素晴らしい内容だと思いますが、初心者は多分頭パーンすると思うので、タイトル部を初心者~中級者ぐらいにしておくと壁を感じにくくなるかも -- [HI28N6BXldE] 2020-02-04 (火) 16:36:28
  • 内容をもっとよく吟味して無駄を減らしてもっと短く簡潔に書かないとこれ読まないよ。初心者に〇〇≒●●の違いを説明してもね、、、詳しい話は全部折り畳むくらいでいい -- [s3Qsmp7.B4g] 2020-02-04 (火) 17:51:10
  • 通常攻撃は不利な相手に撃ってBPためろ。必殺技は有利な相手に撃ってダメージを稼げ。補助技はとりあえず置いとけ。これだけでストーリークリアくらいならなんとでもなる。 -- [.xha6LSTmPM] 2020-02-05 (水) 00:42:51
  • わかりやすくて読みやすい文章だと思う。
    正直非常にありがたい。
    ただ、上の人も書いてるけど文字数が多いだけで読むのを諦める人も多いから、見出しと必要な行動以外は折りたたんだほうがいいかもね。
    困ったらここ読んどけ的なページになりそう。 -- [oBPxGX9YOF2] 2020-02-05 (水) 01:08:04
  • つーか、初心者のためとか書いておいて2週目中盤以降が前提、4か月前のイベントにグチグチ垂れる、無駄に文字ばかりで要点がまとまってないってのはね -- [3EekSYHHMYE] 2020-02-05 (水) 01:19:37
  • ブレイブUPの敵殴った時のBP上昇って合計で1.2じゃなかな?アキレスで3回殴って4回目のターン回って来た時に丁度BP4だから3.6+0.4 -- [dxNTsQxhZVo] 2020-02-05 (水) 03:58:08
  • もらった意見を元に修正しました。技のヒット数で獲得BPが変わるの指摘されて調べて初めて知りました。このゲームすごく複雑で難しいですね。 -- [.XWM1JDyW3Q] 2020-02-07 (金) 02:26:53
  • このページにはgoogle検索でたどり着きましたが凄い参考になりました 余計なお世話ですが左の一覧にあると自分みたいな初心者に嬉しいかもしれません -- [YwezZbMchVM] 2020-06-13 (土) 11:09:01
  • 全然更新無いし気付いたら戦闘についてが完成してたからこっちの方も手を加えてみたが……、既コメ通り脱初心者を目指す初心者向けと考えるとまだまだ冗長なのかな -- [s3Qsmp7.B4g] 2020-07-10 (金) 21:01:17
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

TOPに戻る


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2020-08-04 (火) 02:02:03