始めたばかりだけど育てるべきキャラは? †
基本的には「ガチャでダブったキャラから育てていく」のが効率的。
ただしやりたいコンテンツがメインストーリーなのかイベントなのかによって使い分けた方が良い面もある。
このゲームのメインストーリー及びフリーミッションで採用されている索敵マップでは、キャラに設定されたAP消費量に応じて一戦毎のAPが変わる仕様となっており、
メインを回る分にはAP消費が少なく設定されている★2キャラ等を使った方が効率がいいからだ。(初期の頃と違いイベントには索敵マップが採用されなくなった。)
性能に関しても後述の真ルートを★2キャラのみの編成で攻略することも出来るため、★4を使わないとメインを進められないということはない。
具体的なおすすめキャラは序盤の手引きを参照。
敵が強くなってきたけど★4の育成は? †
下記の「限界突破とは?」に詳細があるが、このゲームではダブりを引かなくても時間を掛ければカンストまで育成できるので、ダブらせるためのガチャはあまりおすすめしない。
どのレアリティでも同じだが複数のキャラを微強化するより一人を集中して強化した方が有用な場面が多く、始めて間もないなら金の宝珠も不足していると思われるので、育成する★4は少数に絞った方が良いだろう。
強化の基準として装備品の性能は重要な要素で、装備性能がそのキャラの主性能となっている例も多々ある。強い装備はRank5に固まっているため、それを解放できるようになる3凸→4凸の限界突破でキャラの利便性は大きく上がる。
具体的にはエメラルドタブレットは大抵の編成で活用でき、ブレイブ獲得手段に乏しい序盤プレイヤーにとって特に便利なためおすすめである。
他にはロゼッタストーンやアムリタなどは持っているだけで活用でき、尽きずの釜なども分かりやすい保険となる。
キャラ性能については、配布★4であるヒミコは純粋ヒーラーとしてはかなりの能力なので育てるのも十分選択肢に入る。ただしヒーラーは★2でもフネフェルなど優秀なキャラがいる上、同じ配布キャラの★3マーリンもいるのでそれらでも代用は出来る。
アタッカーとサポーターなら、サポーターには★3以下にも優秀なキャラは多いのでアタッカーの方が★4にする優先度は高い。複数持っているなら、速度の速さ・技の硬直の短さ・ブレイブ関連のボーナスあたりに注目すると良い。
また、★4は好感度上げで貰えるプレゼントの中に★3以上確定チケットや金の宝珠等があるため、強化しないキャラも好感度だけは上げるメリットが大きい。
真ルートとは? †
ストーリーミッションをクリアすると選択できるようになる、ストーリーミッションの高難易度バージョン。ノーマルルートでは登場しなかった勢力が登場したりと、最後のストーリーやエンディングも異なる。
必要な戦力が整わず進められなくなってしまう人のために、リセット(ルートからのリタイア)を行えるようになっている。リセットを行ってノーマルルートからやり直した場合、真ルートの進行状況は失われる。
難易度は高いが、真ルートを進めることで開放されるフリーマップや派遣先はノーマルルートのものより報酬が良いため、途中リセットを前提として行けるところまで行ってみるのも一つの手。
もちろん、ノーマルルートを周回して輪廻の宝珠を集めながら戦力を整えたうえで挑戦するのもよい。
PvP嫌いなんだけどアリーナなんてあるの? †
だいたい月1回程度のペースで定期開催されている。下記の通り全敗でも特に困らないので触るだけでも構わないものとなっている。
報酬に関する設定が緩く敗北でもポイントが貰え、価値の高い報酬は14000の★4確定チケットまでなので対戦相手のGPが320程度あればすべての戦闘を即撤退しても確保できる。
対戦相手の戦力(=GP)は自部隊の戦力値に従ってリストアップされるため、高いGPの相手とやりたいならできる限り戦力値の高い編成を組むといい。
資金も取りたいor単純に勝ちたい場合、最も分かりやすく簡単な方法はアキレスを前列に入れた相手にアキレス対策をしたうえで挑むことだ。
「緑」または「戦」属性でタンク役を担えるキャラだけを自部隊の前列に配置していると、AI操作のアキレスがひたすら攻撃してくるため開始早々ブレイブ量でかなり優位になる。
その他やり方を模索したい場合は上達したい初心者のためのシステム解説を参照。
限定などの入手しにくいキャラは? †
このゲームの恒常ガチャは常時排出と入れ替え枠の2種類に分かれており、月毎に3パターンの入れ替え枠が変化するようになっている。
常時排出の方はサービス開始時から一人も追加されておらず、新キャラの恒常入りは常に入れ替えパターンのどれかに入る。よって恒常入りしているキャラでも場合によっては2カ月引けないこともある。
またそもそも現状(21年12月)でキャラの初登場から恒常入りまでには一年以上の時間が掛かっているため、むしろ復刻頻度が高い限定キャラの方が入手し易いとさえ言える。
恒常と限定の区別については公式で発表があるわけでは無いのであくまで推測だが、いわゆる季節もの衣装などの別衣装系はそのキャラの固有衣装でない限り限定と思われる。
後述の古代英雄も恒常には入らず古代英雄ガチャでの実装であり、こちらも初登場時のPU以降は時間が掛かる。
初期と違い現在では新キャラは初実装時必ず単独PUがされているが、復刻時には複数PUになっている例が多い。
ガチャが開催中のキャラは★4交換券の対象となるので、復刻のために券をためておいてもいいかもしれない。
現在の恒常ガチャや恒常入り、復刻などについて調べたいならガチャ・基本ラインナップ外を参照。
古代英雄とは? †
兵を伴わずに一人で戦闘する特殊な英雄。通常の英雄は歴史上の人物がモデルだが、古代英雄は神話の登場人物がモデルになっていることが多い。
無印・GOLDでは通常の英雄は兵力(HP)が減ると与えるダメージが減少していたのだが、古代英雄はそれが無かった。
その分資金では兵力を増強できないという明確に通常英雄と異なる仕様を持つ英雄だったが、今作ではこの仕様が全て消滅。
通常英雄との違いは戦闘時の演出(通常英雄は攻撃・被弾時に背後に兵を伴っているが古代英雄はそれがない)だけとなった。
現時点の古代英雄の特徴として、(マーリンを除き)全てAPが10とぶっちぎりの最高値に設定されている。
この為、他の英雄を交えて索敵マップに参加させるのには向いてないが、能力自体は高めになっている場合が多い。
物攻・魔攻以外のステータスは1位が古代英雄で占められており、物攻・魔攻も変身後の古代英雄が1位だったり、トップタイな辺り能力の高さが伺える。
イベントや日替わりミッションなど、APが固定のミッションに連れて行くのが基本的な使い方となる。
ミッション手形の消費先はどこがいい? † 
「ミッション手形」は、通常APを消費して行う日替わりミッションと同じものをどれでも手形を消費することで回ることができるというアイテムで、
ゲームによって「曜日クエスト解放鍵」などと呼ばれているものとほぼ同じである。
効率的な消費先については、まず日替わりミッションのAP消費量を元に手形/AP比率の良い順番を考えると、資金>防御本2種(物・魔)>技強化>その他の順になる。
他の考えとしてはドロップ量増加などを思いついたかもしれないが、その手のキャンペーンは一度も行われてない。その代わりに"お好み焼きイベント"と呼ばれる、いわゆるボックスガチャ系イベントがあり、
期間中は手形を消費することでボックスガチャを引くためのお好み焼きの材料が追加で手に入る。
3つ目としてキャラの育成を基準に考えた場合、資金≧装備素材>Lv書>HP書≧防御本2種(物・魔)>攻撃本2種(物・魔)>プレゼント>技強化といった順か。
ただし、装備素材についてはフリーミッションの方が効率が良い場合もあるため手形や日替わりは回らないという選択もある。
更に詳細を知るならスペシャルミッションを参照。
助っ人に呼ばれやすいキャラは? †
助っ人の特徴として
①イベントの特効ボーナスは助っ人の分も乗る
②消費APはどのキャラでも0として扱われる
③ロゼッタ・ストーン等の効果が戦場に出さなくても適用される
といった仕様がある。
そのためイベント開催中にはそのイベントの特効キャラが呼び出されることが最も多く、
それ以外では単純にカンスト強化してあったりロゼッタ・ストーン等を持っていたり、APと性能がどちらも高いキャラなどが呼ばれやすい。
またオーバーキルのチャレンジが設定してあるイベントで龍馬(海援)など高ダメージを出せるキャラが呼ばれやすくなるなどのパターンもある。
限界突破とは? †
キャラのレベル上限を上げること。なお、★2でも4でも最終レベル(100)は同じ。
ただし、使用するお金やピースの量が異なる。
それから、限界突破をする際に足される戦力値も異なる
上限解放に必要なピースの数
★2は30→60→90→120→150 計450
★3は30→30→60→ 90 →120 計330
★4は30→30→30→ 60 → 60 計210
ピースの入手方法としては
①好感度を上げキャラクターのストーリー閲覧で入手
②ショップで★4は『金の宝珠』と、★2と3は『銀の宝珠』と交換 ※在庫は★2は月3回★3以上は月2回まで(月初更新)
③ガチャで引いたダブりをピースに変換
の3種がある。
一例として、★4キャラをダブり無しから5凸までしたい場合、キャラを入手した時点から2回月をまたいで3カ月分を全部交換(60*3=180)+キャラスト閲覧報酬の30で210になり5凸できる。
上限解放に必要なお金
★2は 2000 → 5000 →10000→ 20000 → 50000 計 87000
★3は 5000 →10000→20000→ 50000 →100000 計185000
★4は10000→20000→60000→120000→250000 計450000
上限解放時に上がる戦力
★2は45、★3は51、★4は59
・配布英雄について
配布英雄はそのイベントで集めるアイテムを目標数まで達成、或いは一定数集めて交換することでピースを獲得可能。
ただしイベントで手に入るピースは300個なので、残り30個はキャラストーリーを見る必要がある。
現時点、配布英雄は全て★3だが銀の宝珠でピースを交換できないので、
LV100にするにはイベント獲得分を全てこなす、或いは復刻の際に集めなおす必要がある。
(一部の配布★3は後述の輪廻の宝珠で買えるようになった。)
輪廻の宝珠とは? †
メインストーリーのクリア報酬で、ストーリーを周回する最大の目的でもある。
クロニクルミッション追加後はそちらでも貰えるようになった。
メインストーリーの攻略で回収する場合、ルート全体に対する戦闘評価に応じて貰える個数が変わる。ノーマルルートでも真ルートでも変わらずS評価で4000個。
そのルートでの全ての戦闘結果の加算で評価点数が決まるため、戦闘結果が悪かったミッションがあっても戦闘回数が十分であれば問題ない。
MAP上の敵を全て倒したり、リタイアしながら繰り返し倒したりすればほぼS評価を獲れる。
輪廻の宝珠はショップでアイテムと交換できる。
最優先の交換対象は金の宝珠、その他オリハルコン・ユニコーンの角・黒曜石・ヒヒイロカネ・ダマスカス鋼などは入手機会が限られるため所持数に不安があるなら。
レベリングの効率の良いミッションは? †
代表的なものとして
1.ストーリーミッション
敵を倒してリタイアを繰り返すことで経験値を稼ぐ。
レベリングをストーリーに頼る形になるので、AP効率は良いがルートのクリア(輪廻の宝珠の獲得)が滞るが難点。
- 通常ルート - EU編「兵は天下の回りもの」のニュートン(戦力1166で経験値900、資金150)
- 出撃前には確認できないがニュートン単独の部隊がいるので初期のレベル上げに向いている。真ルートでは単独ではない。
- 真ルート
- 真ルートではかつて特定のミッションで稼ぐ事が出来たが、アップデートにより全ての戦闘が同じ経験値・資金に修正された。
このため時間当たりの効率は落ちたが、ストーリー序盤の弱い相手でも稼げるようになったため、レベリングに求められる戦力は低くなった。
- 気合い注入アジャセ公(一戦あたり経験値1700、資金450)
- 真ルートでのレベリング推奨マップ。
索敵マップで敵からぶつかられた場合、APが足りていなくても戦闘が可能。
これを利用し、星2キャラを1人だけ組み込んだパーティを操作して逃げ回り、
育てたいキャラを詰め込んだパーティに襲いかかって貰うことで、殆どAPを消費せずに戦闘が可能。
- 1.第1部隊を育てたいキャラ詰め合わせ、第2部隊をAP2のキャラ1人に設定して出撃。
2.第2部隊を右→左→下の順に動かす
3.敵が第1部隊に接触してくる(敵からの接触のため、APが不足していても戦闘が開始される)
4.無事勝利したらクエストを中断し、1に戻る。
2.フリーミッション
- 終篇2
- 1戦あたりの経験値が2000~4500(内訳は初期配置が2000、BOSSが3000、増援が4500)
最大6戦+マップ上の宝箱3個からランク3の装備素材が獲得できるため経験値以外の面も嬉しい。
資金も敵の全滅で2700+クリア報酬の1200が確定で入手可能なので金策にもなる。
敵も相応に強いが、レベル上げをするキャラを絞り、助っ人も使用する編成にすることで消費APを抑えられる。
- 限界まで(あるいはそれに近いレベルまで)育てられた英雄なら1人でもオート戦闘で突破可能。
「高火力な技」「攻撃しつつHPを回復する手段」を両立出来るキャラだと、時間がかかりにくく評価も高くなりやすいのでオススメ。
なお評価狙いの場合は自キャラは混ぜない方がいいこともある(ターン数がかさんだり戦闘不能者が出たりするとスコアが下がってしまうため)
3.スペシャルミッション
- Lv強化修行・上級(経験値850、資金500、Lv強化の書II~III)
- 経験値の総量だけで言えば一番。Lv強化の書IIIが最低3つ手に入り、それだけで経験値45000に値する。
これはかつてのパリ編のオドアケル部隊でS勝利するよりも多い。
- 他の上級や超級(経験値は850~1250、資金は上級で500、超級で750)
- 日替わりならAP固定なので、古代英雄などAPが高い英雄を気兼ねなく編成できるというのが最大にしてほぼ唯一の長所。
はっきり言って効率は悪いが必要な強化素材を集めるついでと考えれば許容できるか。
- 超級は2020/03/10時点では物防と魔防強化の書にのみ存在。
アイテム集めの効率の良いミッションは? †
ステータス強化書やプレゼントなどは、スペシャルミッションで地道に集めるのが基本。
装備の素材アイテムに関しては、フリーミッションを周回するのもよい。特に真ルートで開放されるミッションでは高ランクの素材がドロップする。
効率のいいフリーミッション
なめし皮:東南アジアの【周回】南洋1
人工皮革:香港
獣の骨:ジパングのジパング2
鉄鉱石:ジパングのジパング2、ジパング3(真ルートで解放)
輝石系以外の高ランク素材:終編2(真ルートを全てクリアで解放)
精霊石:【周回】ロシア(真ルートのロシアを突破で出現)、派遣の鉱山開発(日曜限定)、上記レベリング効率の良いミッションでのドロップなど。
「激励」と「看破」って? †
このゲームで新しく実装された状態効果および状態異常(バフ/デバフ)。下記は用語集による説明分。
激励(げきれい)
相手に与えるダメージを1度だけ激増させる状態効果。
多段攻撃を行う場合、最初の1撃目にだけ効果が発動します。
看破(かんぱ)
相手から受けるダメージを1度だけ激増させる状態異常。
多段攻撃を受ける場合、最初の1撃目にだけ効果が発動します。
どちらもダメージを割合で100%上昇させる(倍にする)効果。激励は味方、看破は相手にかけて使用する。
当然ながら、基本ダメージが低いと最大限有効活用することが出来ない。
また、どちらも1度効果を発揮すると解除されてしまう。多段攻撃、範囲攻撃の場合は最初の1発にしか乗らない。
よって、単発火力の高い英雄と相性が良く、逆に多段攻撃型の英雄とは相性が悪い性質を持つ。
物攻・魔攻強化との差別点
・物理/魔法どちらを使う英雄であっても区分を考慮する必要なく採用できる。
・持続がターンではなく回数なので、追加効果や特性で解除されない限り持ち越せる。
・多段攻撃/範囲攻撃との相性は悪い。前述の通り、最初の1発にしか効果が無い為。
戦闘評価はどう決まる? †
| S | A | B | C | D |
---|
必要バトルスコア | 3500 | 2500 | 1500 | 1000 | なし |
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経験値補正 | 1.5 | 1.3 | 1.2 | 1.1 | 1.0 |
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経験値補正は国家Lv経験値とキャラの経験値双方にかかる。
全滅時は評価Dだが補正は0(敵を撃破していた場合は数に応じてわずかに経験値が入る)
戦闘評価で貰える勲章のポイントと入手条件は? †
- 戦闘中の行動や結果に応じてスコアが決定される。
- 一定条件を満たすと得られるものが「勲章」で、勲章に応じたスコアが加算される。
I~IV等とランクがある勲章は、条件を満たした内で一番上位のもの一つだけを獲得できる。
- 基礎的なスコア
名称 | スコア | 条件 |
---|
勝利ターン数 | 100~900 | 経過ターン数に応じて変化。1~10ターンのときは勲章「ワンサイド」のスコアとなる。 1WAVEなら11~15で900、~20で800、~25で400、~30で200、31~で100(145ターンまで確認) 経過ターン数は最後の敵を倒したターンを数えないので、多くの場合「実際の行動回数-1」ターンになる。 |
最大ダメージ | ~1000 | 最大ダメージに応じて変化。推奨戦力を基準としているが詳細は不明。 |
撃破された数 | 100~800 | 被撃破数に応じて変化。被撃破数0のときは勲章「ピースフル」のスコアとなる。 被撃破数が1で800、2で400、3で200、4で100。 |
- 勲章
勲章名 | スコア | 獲得条件 |
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ワンサイド | 1000 | 10ターン以内にクリアする。複数WAVE戦の場合は「経過ターン数÷wave数」が11未満なら獲得。 |
ピースフル | 1000 | 誰も撃破されない。 |
パーフェクト | 500 | ダメージを受けずにクリアする。 |
オーバーキルI | 100 | 敵の残HPよりも大きいダメージで撃破する。推奨戦力を基準としているが詳細は不明。 |
オーバーキルII | 300 | Iよりも大きい超過ダメージで撃破する。 |
オーバーキルIII | 500 | IIよりも大きい超過ダメージで撃破する。 |
オーバーキルIV | 1000 | IIIよりも大きい超過ダメージで撃破する。 |
エリアアタックI | 100 | 敵を2体同時に撃破する。 |
エリアアタックII | 200 | 敵を3体以上同時に撃破する。 |
エリアアタックIII | 300 | 敵を5体以上同時に撃破する。 |
エリアアタックIV | 400 | 敵を6体以上同時に撃破する。 |
エース | 200 | 1人で3体以上の敵を撃破する。WAVEをまたいでもカウントされる。 |
英雄技フィニッシュ | 300 | 英雄技で敵を撃破する。 |
ブレイブフィニッシュ | 100 | ブレイブ技で敵を撃破する。 |
コンフュージョンI | 100 | 敵に3回以上デバフ・状態異常を付与する。1体に同時に複数付与しても1回扱い。 |
コンフュージョンII | 200 | 敵に5回以上デバフ・状態異常を付与する。 |
コンフュージョンIII | 300 | 敵に7回以上デバフ・状態異常を付与する。 |
リインフォースI | 100 | 味方を3回以上回復する。技を使った数ではなく回復されたキャラの数。 |
リインフォースII | 200 | 味方を5回以上回復する。 |
リインフォースIII | 300 | 味方を7回以上回復する。 |
ファーストアタック | 100 | 一番最初に攻撃する。 |
ファストブレイク | 200 | 1ターン以内に敵を撃破する。 |
クリア時の戦闘評価のスコアの算定方法は? †
周回回数:回数×100
MAP敵を全滅した回数:?(30回代で7800、20回代で5150)
味方部隊の全滅回数:0回で5250
アイテム使用回数(MAPのBP薬やHP薬の事):?(25回で758、21回で1377、17回で2009・・・)
バトルS取得回数:? (MAP撤退による戦闘回数の累積も込。ただ110回程度も300回くらいも同じ113400なので多すぎてもあまり意味なし?)
バトルA取得回数:? (0回は未表示で0、1回は1200、44回で54000.101回で90720。全SクリアよりはAやBもある程度取る方が最終スコアは伸びる。)
バトルB取得回数:? (0回は未表示で0、17回で15000、22回で20000)
ファーストアタック: (ある一定回数以上は11340固定?)
ワンサイド: (ある一定回数以上は15120固定?)
エリアアタック:
エース: (67回で7704.78回以上は9076固定。ある一定回数は70?75?)
パーフェクト: (3回で200、5回や8回で1010)
ピースフル: (ある一定回数以上は7560固定?)
ファストブレイク:
ブレイブ技フィニッシュ:
英雄技フィニッシュ:
オーバーキルI:? (5回で303、18回で612.オーバーキルは同じ種類回数増えるとスコア減衰するで種類分散程度が良い?9
オーバーキルII:
オーバーキルIII:
オーバーキルIV:
コンフュージョン:
リーンフォース:? (1戦闘に3回回復で。わざとA・B狙いするとき用についでに取ると便利)
ケッコンと指輪の欠片 †
限界突破段階、キャラ強化、好感度がMAXかつLv100の英雄とケッコンが可能となる。
当該キャラは限界突破の項目がケッコンに変化し、指輪の欠片(10個)と資金(25万)を消費してケッコンが完了する。
恩恵はステータスUP(限界突破1回分と同値)、レベル上限UP(100→105)、キャラ強化上限の上昇。
さらに、ホーム画面に登場しているとタッチしたときのボイスが変化し、触るとハートが飛ぶ演出が追加される。
ケッコン可能なキャラはゲーム内のお知らせでスケジュールを確認可能。
また、スケジュール外の新規キャラは実装時にケッコン可能となっている。
指輪の欠片は特定のガチャ(有償)のおまけで一定数付与されたり、『指輪の欠片つき』となっているガチャ(無償含む)で獲得でき、
上記ガチャの中で★4のキャラクターを獲得したときに(新規・所持済み問わず)追加で1個入手する。
10連チケットガチャやキャンペーンの無料10連ガチャでは(記載ない限り)入手できない。
ボイスがケッコンの前後で変化し、切り替えられないため、拘りがあるなら『ケッコン前』の同じ英雄をもう1人用意するしか方法がない。
育てると聞けなくなるボイスについて †
ボイスがかなり豊富な今作ですが、実は育てると二度と聞けなくなるボイスも存在します。
特に好感度:低ボイスは聞き逃しやすく同キャラを再入手しても聞けないので、気になる人はプレゼントを渡す前に聞いておきましょう。
ホーム画面に設定する時、タッチ時の好感度をキャラごとに設定できるようになりました。
好感度で解禁されるボイスリストには現状で含まれず、育てると聞けなくなるボイスは以下の通りです。
『同キャラを再入手しても現状二度と聞けないボイス』
・タッチ(好感度:低) 7種類 …好感度が低い状態でホーム画面に設定してタッチ。
星4キャラは好感度15未満、星3キャラは好感度20未満でしか聞けません。星2キャラは10未満?(要確認)
『カンストすると、同キャラを再入手しても現状二度と聞けないボイス』
・プレゼント(好物・それ以外) 6種類 …プレゼントを渡し、好感度アップする直前に流れるボイス。
・好感度UP 2種類 …好感度アップ時に流れるボイス。
ケッコン条件が好感度MAXなため、ケッコン後は地味に二度と聞けなくなります。
『カンストすると、育っていない同キャラを入手しないと聞けなくなるボイス』
・タッチ(好感度:高) 7種類 …ケッコン時のみ。ケッコンするとタッチボイスもケッコン用に切り替わるため聞けなくなります。
・キャラ強化 3種中1種類 …1種類のみ。3種中2種はボイスリストに登録されます。
・限界突破 2種類
・技強化 2種類
なお装備強化ボイスに関しては、装備を変更すれば自由に聞けるのでここには含みません。
ボイスの聞ける場所 †
ぜひボイスをたくさん編集してほしいとおもうのですが、
ボイスリストに追加されたりされなかったりでどこできけばいいのかな?って思ってる人向けに
現在のボイス雛形に合わせて聞ける場所を載せときます。
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| | クリックでボイスを聞ける場所を表示
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出撃1 | 「AP○○を消費して出撃」する (WWX版ならスペシャルミッション「衣装破壊の間」でもOK) |
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出撃2 |
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探索移動1 | 索敵マップで移動する ※全軍前進コマンドも同一ボイス |
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探索移動2 |
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探索アイテム入手1 | 索敵マップで宝箱マスへ移動する |
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探索アイテム入手2 |
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戦闘開始1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される またはそれぞれの状況下で確認する |
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戦闘開始2 |
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連戦1 |
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連戦2 |
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基本技1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される ※ブレイブを消費しない技は基本技(通常技)扱い |
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基本技2 |
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基本技3 |
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基本技4 |
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基本技5 |
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ブレイブ技1 | 技演出をONにした状態でブレイブ技を打つ ※星2の英雄は通常技とブレイブ技のみの構成 |
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ブレイブ技2 |
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ブレイブ技3 |
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ブレイブ技4 |
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ブレイブ技5 |
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ブレイブ技1 (八咫鏡装備時) | 八咫鏡(効果:技変化)持ちの英雄に八咫鏡を装備させ、 技演出をONにした状態でブレイブ技を打つ |
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ブレイブ技2 (八咫鏡装備時) |
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ブレイブ技3 (八咫鏡装備時) |
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ブレイブ技4 (八咫鏡装備時) |
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ブレイブ技5 (八咫鏡装備時) |
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英雄技1 | 技演出をONにした状態で英雄技を打つ |
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英雄技2 |
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英雄技3 |
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英雄技4 |
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行動前1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される またはそれぞれの状況下で確認する ※索敵マップでの部隊クリックも同一ボイス |
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行動前2 |
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行動前3 |
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行動前4 |
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行動前5 |
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被ダメージ1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される またはそれぞれの状況下で確認する |
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被ダメージ2 |
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被ダメージ3 |
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被ダメージ4 |
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瀕死1 |
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瀕死2 |
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瀕死3 |
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瀕死4 |
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戦闘不能1 |
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戦闘不能2 |
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戦闘不能3 |
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戦闘不能4 |
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被サポート1 |
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被サポート2 |
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被サポート3 |
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被サポート4 |
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敵撃破未遂1 |
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敵撃破未遂2 |
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敵撃破1 |
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敵撃破2 |
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宝箱ドロップ1 |
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宝箱ドロップ2 |
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MVP1 |
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MVP2 |
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MVP3 |
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MVP4 |
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ミッションクリア1 |
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ミッションクリア2 |
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ミッション撤退1 |
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ミッション撤退2 |
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キャラ強化A1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される またはそれぞれの状況下で確認する |
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キャラ強化A2 |
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キャラ強化A3 | 上記2つとは別の強化Aボイス 強化書を使用する なぜかボイスリストに追加されない |
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キャラ強化B1(技) | 技強化伝を使用する |
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キャラ強化B2(技) |
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キャラ強化C1(装備) | 装備を開放、変更する |
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キャラ強化C2(装備) |
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自己紹介1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される またはそれぞれの状況下で確認する |
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自己紹介2 |
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自己紹介3 |
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仲間加入1 |
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仲間加入2 |
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衣装破壊1 | ブレイブ技あるいは英雄技で倒される もしくは敵として倒す |
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衣装破壊2 |
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プレゼント1(好物) | 好きな物(ハートマーク有り)をプレゼントであげる 好感度が上がるときのみ再生される |
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プレゼント2(好物) |
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プレゼント3(好物) |
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プレゼント4(それ以外) | 好物以外の物(ハートマーク無し)をプレゼントであげる 好感度が上がるときのみ再生される。なお好物以外を贈るのはボイス再生される回だけでOK |
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プレゼント5(それ以外) |
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プレゼント6(それ以外) |
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好感度UP1 | プレゼントを貰った結果、好感度レベルが上昇する プレゼントボイス→好感度UPボイスの順で流れる |
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好感度UP2 |
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限界突破1 | 限界突破をする 聞ける回数が非常に少ないため、運が悪いと片方聞けない事も |
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限界突破2 |
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配置1 | 編成画面で配置する |
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配置2 |
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配置3 |
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配置4 |
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配置5 |
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ホーム1 | ホーム画面キャラに設定した上でログインする、別のページからホームに戻る |
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ホーム2 |
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ホーム3 |
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放置1 | ホーム画面で数分放置する |
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放置2 |
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放置3 |
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タッチ1(好感度:低) | 好感度が低い状態でホーム画面でタッチする |
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タッチ2(好感度:低) |
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タッチ3(好感度:低) |
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タッチ4(好感度:低) |
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タッチ5(好感度:低) |
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タッチ6(好感度:低) |
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タッチ7(好感度:低) |
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タッチ1(好感度:高) | 好感度が高い状態でホーム画面でタッチする |
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タッチ2(好感度:高) |
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タッチ3(好感度:高) |
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タッチ4(好感度:高) |
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タッチ5(好感度:高) |
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タッチ6(好感度:高) |
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タッチ7(好感度:高) |
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タッチ1(ケッコン) | ケッコンをした後にホーム画面でタッチする |
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タッチ2(ケッコン) |
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タッチ3(ケッコン) |
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タッチ4(ケッコン) |
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タッチ5(ケッコン) |
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タッチ6(ケッコン) |
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タッチ7(ケッコン) |
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遠征出発1 | 遠征を開始する (一番左、最初に選んだキャラのボイスが流れる) |
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遠征出発2 |
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遠征帰還1 | 遠征の結果を確認する (ボイスならない時もあり。これも一番左のキャラのみの可能性あり) |
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遠征帰還2 |
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※タッチボイスの好感度について
星4:好感度15以上 星3:好感度20以上 星2:10以上で高ボイスに移行(暫定)
好感度低ボイスを確認する際は好感度一桁台で確認することを推奨します。
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■変身持ち英雄のみのボイス
ステータスの下にある「変身」ボタンを押したうえでボイスリストを開くと、好感度に対応した変身後のボイスが聞ける
八咫鏡(効果:技変化)で変身する英雄は、八咫鏡を装備しないと「変身」ボタンが出てこないので注意
+
| | クリックでボイスを聞ける場所を表示
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探索移動1 | 全軍前進コマンドを使用する 変身したまま索敵マップには行けない |
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探索移動2 |
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連戦1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される またはそれぞれの状況下で確認する |
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連戦2 |
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基本技1 |
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基本技2 |
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基本技3 |
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基本技4 |
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基本技5 |
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ブレイブ技1 | 変身後、技演出をONにした状態でブレイブ技を打つ ※星2の英雄は通常技とブレイブ技のみの構成 |
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ブレイブ技2 |
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ブレイブ技3 |
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ブレイブ技4 |
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ブレイブ技5 |
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英雄技1 | 変身後、技演出をONにした状態で英雄技を打つ |
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英雄技2 |
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英雄技3 |
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英雄技4 |
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行動前1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される またはそれぞれの状況下で確認する ※索敵マップでの部隊クリックも同一ボイス |
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行動前2 |
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行動前3 |
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行動前4 |
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行動前5 |
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被ダメージ1 | 好感度を上げるとボイスリストに追加される またはそれぞれの状況下で確認する |
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被ダメージ2 |
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被ダメージ3 |
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被ダメージ4 |
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瀕死1 |
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瀕死2 |
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瀕死3 |
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瀕死4 |
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戦闘不能1 |
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戦闘不能2 |
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戦闘不能3 |
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戦闘不能4 |
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被サポート1 |
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被サポート2 |
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被サポート3 |
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被サポート4 |
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敵撃破未遂1 |
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敵撃破未遂2 |
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敵撃破1 |
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敵撃破2 |
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宝箱ドロップ1 |
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宝箱ドロップ2 |
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MVP1 |
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MVP2 |
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MVP3 |
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MVP4 |
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ミッションクリア1 |
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ミッションクリア2 |
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ミッション撤退1 |
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ミッション撤退2 |
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